Jogos – Ferramentas alinhadas a novas formas de se ensinar e aprender

Lembro como se fosse hoje. O professor entra na sala e o silêncio se alastra das primeiras até as últimas mesas. Pega o giz, escreve o nome no quadro e a disciplina que leciona. Depois de algumas palavras à turma, alguém faz um comentário: ácido, porém inteligente, criativo e crítico. O professor se exalta e diz: Por acaso você acha que isso aqui é brincadeira? Antes fosse.

Por muito tempo a escola protagonizou uma cruzada contra as práticas que, de certa forma, pareciam atrapalhar o foco do aluno aos conteúdos valorizados nos currículos e a futura carreira profissional do aluno. Se valorizava o conteúdo, a repetição, a exposição, a oratória e as disciplinas nobres (línguas e matemática), enquanto era dado menos importância a disciplinas ligadas a áreas das artes, da reflexão e do pensamento crítico. O erro, a criatividade a experimentação e com maior intensidade o prazer, eram personas non gratas dentro do ambiente escolar. Pois bem, os patinhos feios se transformaram em cisnes.

Ensinar dialogando com o universo do aluno se tornou um grande desafio no século 21. A realidade desses alunos é mediada pela tecnologia e a escola é responsável em suprir a necessidade de preparar os educandos nas competências relacionadas ao uso dessas tecnologias. Cada vez mais a criatividade, a experimentação, o protagonismo e a colaboração tornam-se boas práticas profissionais e culturais para as novas gerações. Com essas gerações digitais, a utilização de jogos educacionais se torna cada vez mais uma ferramenta bem aceita e bem-vinda, campo a ser cada vez mais explorado no dia-a-dia escolar.

Há projetos ambiciosos onde todo o currículo está sendo construído a 6 mãos: Professor, pedagogo e game designer. É o caso da escola pública em Nova York: Quest to Learn, onde os livros foram substituídos por jogos. Foi isso mesmo que você leu: livros por jogos. A escola é administrada paralelamente pelo departamento de educação de Nova York e pela organização Institute of play que tem apoiado e capacitado professores americanos para que possam utilizar o design de jogos efetivamente em suas aulas. E os resultados são promissores: os alunos da Quest to Learn têm notas acima da média nos testes padronizados obrigatórios.

O novo olhar sobre a experimentação, a criação e a conexão do conteúdo à realidade do aluno torna-se o foco da educação no contexto atual, não só pela necessidade dessa geração em ser protagonista, colaborativa e criativa, mas também para que aconteça a reconexão entre os polos discente e docente. Porém não se pode esperar que os alunos tomem essa iniciativa. Os professores devem estar dispostos a abrir mão dos seus paradigmas e construírem novas sinopses com seus alunos, adotando novas metodologias, linguagens e ferramentas. E aqui, é deixada uma dica: jogos são uma grande pedida para começar a se reconectar aos alunos.

O jogo, como metodologia de ensino, ajuda na construção do conhecimento. Jogos, sejam digitais ou não, desafiam e estimulam os alunos na busca de soluções para problemas que se apresentam durante o enredo ou mecânica. Esses desafios exigem raciocínio, reflexão, colaboração entre professor e alunos, e também instiga as tomadas de decisão frente a desafios impostos. Além da melhoria da coordenação motora, jogos ampliam os horizontes criativos e colocam os alunos frente a novas histórias e narrativas. Mas o que os tornam agentes aglutinadores é que, todas as gerações, independente da distância que se encontram dos seus primeiros anos escolares, já se divertiram ou ainda se divertem jogando.

Para saber mais:

https://www.instituteofplay.org/resources
http://innoveedu.org/pt/quest-to-learn

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