A inovação e o uso da tecnologia na educação estão transformando os ambientes escolares. Saber como iniciar um projeto pedagógico que se utiliza de ferramentas tecnológicas é um conhecimento que poupa tempo, dinheiro e preserva o cabelo de gestores do setor educacional.

Isso se faz importante porque na maioria das vezes o gestor não conta com muito recurso financeiro para isso, mesmo aqueles que trabalham em grandes grupos educacionais. Por outro lado, a tecnologia evolui tão rápido que equipamentos de ponta podem entrar em defasagem muito rapidamente, e o investimento parece não compensar.

Ouço há algum tempo sobre projetos, tanto no setor público como no privado, que eram em seu escopo de alta performance, mas resultaram em perdas financeiras, equipamentos e kits sucateados que ocupam os espaços escolares. Talvez você educador já tenha esbarrado em um velho kit de robótica com peças faltando, tendo que trabalhar com aqueles netbooks coloridos ou em laboratórios cheios de PC´s Frankensteins.

Pensando nisso, gostaria de deixar alguns conselhos simples, mas muito úteis que podem poupar muito dinheiro, além de evitar muita dor de cabeça na hora de adotar um projeto que envolva tecnologia e inovação em sua escola.

  1. Nem sempre o mais caro é o melhor. Esta frase sempre gera sorrisos aos responsáveis financeiros. Mas é verdade. A professora Débora Garofalo, representante brasileira e finalista do maior prêmio de educação do mundo, é prova disso. Ela criou um projeto de robótica utilizando sucata (ver link) que foi extremamente assertivo. Você não precisa ter impressoras 3D para ter um ótimo projeto maker em sua escola. Você poderá ter grandes resultados com um projeto que utiliza recursos mais baratos, por exemplo, o papelão. Ser inovador não significa ter tecnologia de ponta e sim criar soluções de ponta. Existem também ferramentas baratas e até gratuitas, de alta tecnologia e performance. O exemplo disso são as ferramentas da Google: Google for Education. Conversaremos sobre elas em um outro momento.
    https://fundacaolemann.org.br/noticias/professora-brasileira-no-maior-premio-de-educacao-do-mundo
  2. Se for para escolher, escolha mobilidade. Já foi o tempo em que uma escola podia se diferenciar com um laboratório de informática, onde não se ensinava informática, lembra? Então, está na hora de mudar. Hoje o tempo é um artigo precioso e fazer deslocamento de turmas para o laboratório sempre causou muito transtorno a alunos e a educadores. Outro fator negativo era o alto preço para manter esses equipamentos funcionando. Por isso, meu conselho é simplificar. Existem soluções no mercado, como tablets e Chromebooks, que além de mais baratos (relembrando que nem sempre o mais caro é melhor), podem ser levados para dentro da sala, sendo integrados ao fluxo da aula sem causar transtornos. Os Chromebooks têm uma outra vantagem: nada fica neles. Tudo vai para nuvem e, portanto, qualquer arquivo, pode ser acessado em qualquer lugar do planeta. E o que fazer com o antigo espaço do laboratório? Que tal criar um espaço de inovação, um fablab, ou simplesmente um lugar de leitura e descanso? Use a sua imaginação e criatividade dentro do seu orçamento. Se desejar, dê uma olhada nesse link, a Rosan Bosh com certeza irá lhe inspirar com seus projetos fantásticos.
    https://rosanbosch.com/en
  3. Nada é para sempre, por isso planeje a renovação. Como falei anteriormente, a tecnologia evolui muito rápido e o que era alta tecnologia deixa de ser em poucos meses. Em 1965 um funcionário da Intel previu que os transistores em um chip dobrariam a cada 18 meses, a chamada lei de Moore. Hoje sabe-se que a eficiência dos processadores dobra em 18 meses, como previstos por Moore. Ter isso em mente no momento de planejar a troca de equipamentos em sua escola fará entender o prazo para que seus equipamentos fiquem menos eficientes, ou seja, seus equipamentos serão 2x mais lentos a cada 18 meses de uso, comparados com os lançamentos do mercado. Lembre-se: computadores, projetores, tvs e tablets não são livros e precisam ser substituídos periodicamente. 
  4. Não queime etapas. Sabe-se que, tanto gestores quanto educadores estão a todo o momento sendo bombardeados por modismos. Sempre existem as metodologias X ou Y sendo oferecidas e isso soma-se aos kits e parafernálias tecnológicas que prometem fazer sua instituição uma escola 4.0 da noite para o dia. Para mim o importante é construir uma base, uma cultura e uma mudança na maneira de ensinar e de utilizar tecnologia em sala de aula. Por exemplo: se deseja ter aulas de robótica, sugiro que antes sejam oferecidas aulas de programação para crianças e adolescentes. Se você quer ter um estúdio de áudio-visual em sua escola, antes ensine e promova a criação de vídeos utilizando o celular, estimule a criação de canais no YouTube, com debates, explorações, tutoriais e experiências científicas. Entender onde sua escola está e o que precisa construir para alcançar níveis mais altos é a diferença entre bons projetos e dinheiro jogado no lixo. 
  5. Prefira parcerias que compartilham know-how. Aulas de robótica? Pilotagem de drones? Tudo em aulas extracurriculares com parceiros terceirizados? Isso parece muito bom quando se vende a escola para os pais. Porém lembre-se que assim que o contrato acabar, esse parceiro levará todo conhecimento dele com ele. Não vejo problemas com esse modelo, ele funciona e existem empresas com projetos muito bons no mercado que vão fazer muitos clientes se interessarem por sua escola. Mas se for para pensar no futuro, o conselho é: escolha projetos que envolvam seus educadores, que os capacitem a utilizar esses recursos inovadores e tecnológicos em seu dia-a-dia escolar. Assim você gera expertise ao seu staff e agrega valor a seus projetos pedagógicos.

 

Se desejar conhecer um projeto com esse princípio clique no link abaixo:

https://educriare.com.br/codego/

 

Os conselhos acabam por aqui, mas os desafios apenas estão começando.  Lembre-se que a tecnologia não é moda, ela é parte importante na vida das novas gerações e são as ferramentas que eles usam para se comunicar, interagir, aprender, trabalhar e se divertir. A sua escola precisa se conectar? Então mãos à obra!

Figura 1: O Menu principal do Minecraft

Atualmente, é difícil conhecer alguém que não tenha ouvido falar de Minecraft, um jogo simplista `pixelado`, construído em um universo de cubos, que permite que os seus jogadores explorem sua criatividade quase sem limites. Ontem, este jogo que compõe a lista dos jogos mais vendidos do mundo, fez seu aniversário de 10 anos desde o lançamento.

Nesta década, foi possível acompanhar o crescimento de um jogo, que havia nascido de um vídeo de experimentos no youtube de seu criador, Markus Persson, e chamava-se apenas `Cave Game`, seu universo era composto de blocos de grama e pedra, e permitia que o seu jogador caminhasse por aí. Agora, o bloquinho de terra, tão comum desde as primeiras versões do jogo, é reconhecido como um símbolo na comunidade gamer, e para muitos, representa uma sensação de nostalgia, liberdade, criatividade.

Apesar de parecer um jogo tão simples que chega a ser bobo, o Minecraft tem uma profundidade incrível para seus jogadores, com diferentes modos de jogo, que permitem que diferentes tipos de jogadores possam desfrutar o universo quadrado: Sobrevivência, na qual o jogador deve explorar e consumir o mundo para conquistar seus objetivos, lutando contra inimigos, protegendo vilas inocentes de ataques, cavando profundos túneis em busca de diamantes, e até atravessando portais interdimensionais para derrotar poderosos chefões. Já o modo Criativo, dispõe o jogador de um arsenal completo de todos os itens blocos e personagens que populam o Minecraft, permitindo que o jogador construa livremente, explorando por completo sua criatividade, da mesma forma que brincar de Lego, só que desta vez, com todos as peças que existem! A comunidade criativa está sempre criando ou recriando estruturas reais e fictícias, como prédios e castelos.

Figura 2: Menu do modo criativo

Porém, a verdadeira jóia do Minecraft encontra-se em um nível conceitual mais profundo que sua jogabilidade: os jogadores podem alcançar seus objetivos explorando apenas sua imaginação, ou serem desafiados a lutar por seus objetivos. Além disso, o principal modo para obter os itens necessários para quebrar blocos, é através do sistema de crafting, que demarca a segunda parte do nome do jogo. Com os itens obtidos, por exemplo blocos de madeira ao socar uma árvore no início do jogo, o jogador poderá construir tábuas e ferramentas de madeira, para ajudá-lo a conseguir blocos cada vez melhores. A montagem destes itens é feita em um tabuleiro 2×2 ou 3×3, e ao posicionar os itens da maneira correta, o jogo permite obter um item secundário, explorando a memória e lógica.

Figura 3: O menu de crafting, que permite criar novos itens a partir de matéria prima

Finalmente, o jogo ainda permite um sistema de customização e programação, que dá aos criadores a possibilidade de construir experiências narrativas e de jogabilidade, mapas Aventura. Este sistema, também baseado em blocos, permite a montagem de circuitos elétricos, execução de comandos, e até mesmo a recriação de máquinas programáveis dentro do jogo! Este sistema é tão completo, que muitos jogadores sentem-se desafiados a construir uma máquina dentro do jogo, que permita executar o próprio jogo. E apesar de parecer uma ideia absurda, só não foi possível ainda pois a execução desses circuitos ocorre de maneira simulada, o que faz com que as máquinas tenham um limite de capacidade computacional.

Figura 4: um simples circuito de relógio

Em conclusão, este jogo é um símbolo na indústria de jogos, pois ele recriou o gênero de jogos sandbox, conquistou jogadores de todas as idades e perfis, e foi construído sobre um aspecto educacional maravilhoso. Feliz aniversário, Minecraft!

Quando se fala em programação para crianças como parte da educação básica, é gerado pelo menos uns dez tipos de arrepios nos professores. E a justificativas negativas começam a surgir: “Não sou programador”, “essa não é minha área”, “não me sinto confortável”, “já tenho muito conteúdo para transmitir”, “não sei se meus alunos estão prontos” entre outras.

Vamos dar uma pausa nas justificativas por um momento, sem entrar nos méritos ou debater se são aceitáveis ou não. Vamos utilizar a perspectiva do copo meio cheio, ok? Gostaria de comentar aqui 5 motivos que você professor da educação básica, deve levar em consideração a necessidade do aprendizado da computação e de suas linguagens em sua vida profissional e na vida acadêmica de seus alunos.

Já aviso de antemão que você não concordará com tudo que irei expor aqui e acredito que é saudável e construtivo isso. Apenas peço que não construa barreiras prévias antes de uma boa e velha reflexão.

Eis 5 bons motivos para o professor aprender e ensinar programação a seus alunos:

1. Tecnologia na educação é um caminho sem volta.

Esqueça o quadro negro e o velho giz. Esqueça velhos discursos saudosistas e piegas sobre como nossas crianças estão se esquecendo da caligrafia, é o mesmo que ter saudades das palmatórias. O mundo caminha para uma vida cada vez mais digital. As escolas serão pressionadas a utilizar ferramentas digitais na educação e isso impactará de forma drástica a forma de se ensinar. Será necessário que você esteja capacitado e a vontade com essas novas tecnologias dentro da sua sala de aula.

Quando eu era adolescente fui obrigado a fazer aulas de datilografia. Naquele tempo (e não faz tanto tempo assim) datilografia não era diferencial, não se colocava no currículo que se sabia usar uma máquina de escrever, era obrigatório saber, um pré-requisito. Mas no tempo dos meus pais, datilografia era diferencial, quem sabia utilizar uma máquina de escrever tinha grandes chances de conseguir um emprego.

Hoje não é diferencial saber utilizar um computador, nem um projetor, nem mesmo utilizar a internet ou um e-mail em sala de aula. Mas me espanta saber que há uma grande dificuldade entre os educadores de utilizarem tais ferramentas, as quais já são realidade em muitas escolas há mais de uma década!

Hoje posso dizer que não há volta querido professor. Você precisará aprender a utilizar essas ferramentas, e mais: Computação e programação hoje é o diferencial na educação, mas será obrigatório e parte da formação docente em um futuro nada nada distante.

2. Protagonismo das novas gerações.

As novas gerações são bem diferentes das anteriores. Isso não é novidade. Então lhe pergunto: Por que então tentamos ensinar as gerações atuais da mesma forma que as gerações anteriores?

Os alunos hoje vivem em uma inquietação, com um bicho carpinteiro que não deixam sentados em suas cadeiras. Eles desejam questionar, expressar suas opiniões e compartilhar o que já sabem. Eles desejam ser protagonistas em sua educação, não apenas agentes passivos que recebem o conteúdo unilateralmente e os repetem como papagaios.

Nossos alunos desejam deixar algo para o mundo, sua contribuição, sua assinatura que diz: estive nesse mundo e o deixei melhor. Isso é o que podemos chamar de legado. A computação, e em específico a programação, é uma poderosa ferramenta nas mãos de nossos alunos. Com elas poderão gerar seus próprios programas, sistemas, projetos, animações, apresentações, jogos, por meio dos quais poderão se expressar e criar produtos que auxiliarão nas demandas sociais, comerciais e culturais. Os alunos assim deixarão de ser apenas consumidores, mas criadores de tecnologia.

3. Demanda profissional

Estamos passando por uma revolução profissional. A automação está extinguindo vários postos de trabalho e profissões deixarão de ser executadas por pessoas. Isso já está ocorrendo hoje, no campo, na indústria ou no setor de serviços. Por outro lado, novas profissões nascem, com base nas novas demandas de mercado. Tais demandas estão cada vez mais comprometidas com a tecnologia, a criatividade e a inovação.

Ensinar programação não quer dizer que todos os seus alunos serão programadores. Assim como nem todos serão matemáticos, ou historiadores simplesmente por terem estudado matemática ou história em sua educação básica. Mas estarão preparados a lidar com a linguagem por trás dos artefatos utilizados no dia-a-dia profissional. É um erro achar que as novas gerações são nativas digitais e são natas na linguagem computacional somente por dominarem as interfaces utilitárias. Elas lidam muito bem com o que chamamos “front end”, mas assim como nós não escrevem nem leem os códigos que constroem tais artefatos (back end).

Por conta disso, se faz necessário o ensino de disciplinas ligadas a tecnologia, cada vez mais cedo. O Mercado não pode mais esperar que nossos alunos vejam essas competências apenas no ensino superior. Então para ser direto: seu aluno precisa aprender programação para estar pronto para o novo mercado de trabalho.

4. Pressão Estado, escola e pais.

Com a mudança no mercado e no jeito das novas gerações de fazerem as coisas, os efeitos acontecem em cascata. Os pais estão cada vez mais preocupados com a educação de seus filhos e exigem das escolas que seus filhos estejam preparados para esse novo mercado. O estado também está seguindo essa tendência e o exemplo disso é a nova BNCC homologada em 2017. Das 10 competências gerais que devem ser desenvolvidas ao longo da educação básica, gostaria de salientar a quinta:

“Compreender, utilizar e criar tecnologias digitais de informação e comunicação de forma crítica, significativa, reflexiva e ética nas diversas práticas sociais (incluindo as escolares) para se comunicar, acessar e disseminar informações, produzir conhecimentos, resolver problemas e exercer protagonismo e autoria na vida pessoal e coletiva.”

Com isso as escolas e educadores deverão se adequar para alcançar tais competências e o ensino da programação para crianças, a computação criativa e o uso de jogos digitais serão algumas das ferramentas tecnológicas que escolas e você professor, terão à disposição para que isso aconteça.

5. A Computação criativa e a programação como facilitadora do aprendizado de outras disciplinas.

Envolver os seus alunos na criação de objetos computacionais não só os prepara para carreiras na área da ciência da computação (programadores ou engenheiros da computação), também os tornam pensadores computacionais – indivíduos que podem recorrer a conceitos computacionais, práticas e perspectivas em todos os aspetos das suas vidas, em várias disciplinas e contextos.

Conceitos do pensamento computacional como sequência, ciclos, execução em paralelo, eventos, condições, operadores e dados auxilia o aprendizado da matemática, química e física. Práticas Computacionais como trabalhar de forma iterativa e incremental, testando, corrigindo e depurando, reutilizando e refazendo, abstraindo e modulando auxilia na resolução de problemas e na estruturação e construção de trabalhos acadêmicos. E perspectivas computacionais como se expressar, ligar e questionar auxilia o aprendizado de disciplinas das áreas humanas que exigem reflexão e questionamentos.

Espero que esses motivos sejam o suficiente para leva-lo a pensar seriamente em utilizar a programação como ferramenta em suas aulas. Assim como qualquer outra ferramenta, ela demandará capacitação, estudo e preparo. Mas com certeza os resultados convergirão em uma maior conexão entre você e seus alunos, suas necessidades e realidade.

Os princípios mais básicos da computação são definidos sobre sólidos fundamentos matemáticos. Diversos mecanismos utilizados no dia-a-dia da programação foram concebidos a partir de estudos específicos de disciplinas como Álgebra Abstrata, Geometria Analítica, Álgebra Linear, Cálculo e a Matemática Discreta. Quando se trata de desenvolvimento de jogos, existem diversas formas de visualizar esses conteúdos sendo aplicados em prática, e nós da SpaceFrog, apaixonados por educação, decidimos criar alguns exemplos sobre como implementamos isso em nossos jogos, e isso é muito gratificante, pois em nosso processo criativo podemos trabalhar com conteúdos pedagógicos de qualquer disciplina, como Língua Portuguesa ou Filosofia, e ainda teremos a Matemática implantada nos blocos básicos da lógica dos nossos jogos.

No desenvolvimento do Alfabééto, utilizamos de diversas funções trigonométricas para dar vida aos elementos do jogo, desde simples transformações para animar os botões e interfaces até ao movimento descrito pelo carneirinho quando ele pula de um bloco à outro.

Figura 1: Captura de tela do Alfabééto

Para criar o efeito 3D planificado em um ambiente isométrico, transformamos a posição do carneirinho descrevendo uma parábola, de forma que ele irá saltar a partir de um bloco até outro.


Figura 2: Função trigonométrica que descreve a parábola percorrida pelo Beto ao saltar de um bloco à outro.

Ao aplicar esta função na posição vertical do carneirinho e interpolar a posição horizontal do centro de um bloco ao outro, criamos uma ilusão quase perfeita do movimento do salto, de forma que podemos apresentar um jogo com um bom nível de realismo que pode ser ajustado com altíssima precisão, pois podemos percorrer a parábola lentamente e descrever esse caminho com ainda mais pontos. Na figura 2, imagine que o carneirinho está na ponta esquerda da parábola, e terá sua posição vertical alterada conforme a curva de acordo com o tempo. Usar tais conceitos matemáticos no desenvolvimento de jogos permite alto nível de controle por parte da programação, pois é possível ajustar os efeitos com grande precisão, criando um efeito bastante realista que se assemelha com efeitos físicos práticos, e que ainda é muito simples a nível de código, permitindo alta manutenibilidade.

Isso torna-se muito importante em jogos educacionais, pois através de um jogo, não desenvolvemos um questionário específico que poderia ser impresso e entregue aos alunos em sala de aula, mas criamos experiências lúdicas capazes de entreter os alunos, cujos conceitos são apresentados através do próprio design das mecânicas em nossos games. Criar um ambiente que assemelha-se ao mundo real, apresentando conceitos como a gravidade, atrito e até mesmo movimentos acelerados nos permite criar um bom nível de imersão ao jogador, fazendo com que ele possa adquirir os conteúdos de forma natural.

Em conclusão, desenvolver jogos educacionais requer bastante trabalho para criar uma apresentação visual que seja capaz de tornar esse jogo uma experiência imersiva de conteúdo para seus jogadores. Devemos sempre ter em mente que existem muito mais conteúdos pedagógicos que podem ser absorvidos em um jogo do que as mecânicas que criamos, e isso garante que os jogos da SpaceFrog são desenvolvidos com o tipo de conteúdo que queremos ensinar.

Lembro como se fosse hoje. O professor entra na sala e o silêncio se alastra das primeiras até as últimas mesas. Pega o giz, escreve o nome no quadro e a disciplina que leciona. Depois de algumas palavras à turma, alguém faz um comentário: ácido, porém inteligente, criativo e crítico. O professor se exalta e diz: Por acaso você acha que isso aqui é brincadeira? Antes fosse.

Por muito tempo a escola protagonizou uma cruzada contra as práticas que, de certa forma, pareciam atrapalhar o foco do aluno aos conteúdos valorizados nos currículos e a futura carreira profissional do aluno. Se valorizava o conteúdo, a repetição, a exposição, a oratória e as disciplinas nobres (línguas e matemática), enquanto era dado menos importância a disciplinas ligadas a áreas das artes, da reflexão e do pensamento crítico. O erro, a criatividade a experimentação e com maior intensidade o prazer, eram personas non gratas dentro do ambiente escolar. Pois bem, os patinhos feios se transformaram em cisnes.

Ensinar dialogando com o universo do aluno se tornou um grande desafio no século 21. A realidade desses alunos é mediada pela tecnologia e a escola é responsável em suprir a necessidade de preparar os educandos nas competências relacionadas ao uso dessas tecnologias. Cada vez mais a criatividade, a experimentação, o protagonismo e a colaboração tornam-se boas práticas profissionais e culturais para as novas gerações. Com essas gerações digitais, a utilização de jogos educacionais se torna cada vez mais uma ferramenta bem aceita e bem-vinda, campo a ser cada vez mais explorado no dia-a-dia escolar.

Há projetos ambiciosos onde todo o currículo está sendo construído a 6 mãos: Professor, pedagogo e game designer. É o caso da escola pública em Nova York: Quest to Learn, onde os livros foram substituídos por jogos. Foi isso mesmo que você leu: livros por jogos. A escola é administrada paralelamente pelo departamento de educação de Nova York e pela organização Institute of play que tem apoiado e capacitado professores americanos para que possam utilizar o design de jogos efetivamente em suas aulas. E os resultados são promissores: os alunos da Quest to Learn têm notas acima da média nos testes padronizados obrigatórios.

O novo olhar sobre a experimentação, a criação e a conexão do conteúdo à realidade do aluno torna-se o foco da educação no contexto atual, não só pela necessidade dessa geração em ser protagonista, colaborativa e criativa, mas também para que aconteça a reconexão entre os polos discente e docente. Porém não se pode esperar que os alunos tomem essa iniciativa. Os professores devem estar dispostos a abrir mão dos seus paradigmas e construírem novas sinopses com seus alunos, adotando novas metodologias, linguagens e ferramentas. E aqui, é deixada uma dica: jogos são uma grande pedida para começar a se reconectar aos alunos.

O jogo, como metodologia de ensino, ajuda na construção do conhecimento. Jogos, sejam digitais ou não, desafiam e estimulam os alunos na busca de soluções para problemas que se apresentam durante o enredo ou mecânica. Esses desafios exigem raciocínio, reflexão, colaboração entre professor e alunos, e também instiga as tomadas de decisão frente a desafios impostos. Além da melhoria da coordenação motora, jogos ampliam os horizontes criativos e colocam os alunos frente a novas histórias e narrativas. Mas o que os tornam agentes aglutinadores é que, todas as gerações, independente da distância que se encontram dos seus primeiros anos escolares, já se divertiram ou ainda se divertem jogando.

Para saber mais:

https://www.instituteofplay.org/resources
http://innoveedu.org/pt/quest-to-learn