Quando se fala em programação para crianças como parte da educação básica, é gerado pelo menos uns dez tipos de arrepios nos professores. E a justificativas negativas começam a surgir: “Não sou programador”, “essa não é minha área”, “não me sinto confortável”, “já tenho muito conteúdo para transmitir”, “não sei se meus alunos estão prontos” entre outras.

Vamos dar uma pausa nas justificativas por um momento, sem entrar nos méritos ou debater se são aceitáveis ou não. Vamos utilizar a perspectiva do copo meio cheio, ok? Gostaria de comentar aqui 5 motivos que você professor da educação básica, deve levar em consideração a necessidade do aprendizado da computação e de suas linguagens em sua vida profissional e na vida acadêmica de seus alunos.

Já aviso de antemão que você não concordará com tudo que irei expor aqui e acredito que é saudável e construtivo isso. Apenas peço que não construa barreiras prévias antes de uma boa e velha reflexão.

Eis 5 bons motivos para o professor aprender e ensinar programação a seus alunos:

1. Tecnologia na educação é um caminho sem volta.

Esqueça o quadro negro e o velho giz. Esqueça velhos discursos saudosistas e piegas sobre como nossas crianças estão se esquecendo da caligrafia, é o mesmo que ter saudades das palmatórias. O mundo caminha para uma vida cada vez mais digital. As escolas serão pressionadas a utilizar ferramentas digitais na educação e isso impactará de forma drástica a forma de se ensinar. Será necessário que você esteja capacitado e a vontade com essas novas tecnologias dentro da sua sala de aula.

Quando eu era adolescente fui obrigado a fazer aulas de datilografia. Naquele tempo (e não faz tanto tempo assim) datilografia não era diferencial, não se colocava no currículo que se sabia usar uma máquina de escrever, era obrigatório saber, um pré-requisito. Mas no tempo dos meus pais, datilografia era diferencial, quem sabia utilizar uma máquina de escrever tinha grandes chances de conseguir um emprego.

Hoje não é diferencial saber utilizar um computador, nem um projetor, nem mesmo utilizar a internet ou um e-mail em sala de aula. Mas me espanta saber que há uma grande dificuldade entre os educadores de utilizarem tais ferramentas, as quais já são realidade em muitas escolas há mais de uma década!

Hoje posso dizer que não há volta querido professor. Você precisará aprender a utilizar essas ferramentas, e mais: Computação e programação hoje é o diferencial na educação, mas será obrigatório e parte da formação docente em um futuro nada nada distante.

2. Protagonismo das novas gerações.

As novas gerações são bem diferentes das anteriores. Isso não é novidade. Então lhe pergunto: Por que então tentamos ensinar as gerações atuais da mesma forma que as gerações anteriores?

Os alunos hoje vivem em uma inquietação, com um bicho carpinteiro que não deixam sentados em suas cadeiras. Eles desejam questionar, expressar suas opiniões e compartilhar o que já sabem. Eles desejam ser protagonistas em sua educação, não apenas agentes passivos que recebem o conteúdo unilateralmente e os repetem como papagaios.

Nossos alunos desejam deixar algo para o mundo, sua contribuição, sua assinatura que diz: estive nesse mundo e o deixei melhor. Isso é o que podemos chamar de legado. A computação, e em específico a programação, é uma poderosa ferramenta nas mãos de nossos alunos. Com elas poderão gerar seus próprios programas, sistemas, projetos, animações, apresentações, jogos, por meio dos quais poderão se expressar e criar produtos que auxiliarão nas demandas sociais, comerciais e culturais. Os alunos assim deixarão de ser apenas consumidores, mas criadores de tecnologia.

3. Demanda profissional

Estamos passando por uma revolução profissional. A automação está extinguindo vários postos de trabalho e profissões deixarão de ser executadas por pessoas. Isso já está ocorrendo hoje, no campo, na indústria ou no setor de serviços. Por outro lado, novas profissões nascem, com base nas novas demandas de mercado. Tais demandas estão cada vez mais comprometidas com a tecnologia, a criatividade e a inovação.

Ensinar programação não quer dizer que todos os seus alunos serão programadores. Assim como nem todos serão matemáticos, ou historiadores simplesmente por terem estudado matemática ou história em sua educação básica. Mas estarão preparados a lidar com a linguagem por trás dos artefatos utilizados no dia-a-dia profissional. É um erro achar que as novas gerações são nativas digitais e são natas na linguagem computacional somente por dominarem as interfaces utilitárias. Elas lidam muito bem com o que chamamos “front end”, mas assim como nós não escrevem nem leem os códigos que constroem tais artefatos (back end).

Por conta disso, se faz necessário o ensino de disciplinas ligadas a tecnologia, cada vez mais cedo. O Mercado não pode mais esperar que nossos alunos vejam essas competências apenas no ensino superior. Então para ser direto: seu aluno precisa aprender programação para estar pronto para o novo mercado de trabalho.

4. Pressão Estado, escola e pais.

Com a mudança no mercado e no jeito das novas gerações de fazerem as coisas, os efeitos acontecem em cascata. Os pais estão cada vez mais preocupados com a educação de seus filhos e exigem das escolas que seus filhos estejam preparados para esse novo mercado. O estado também está seguindo essa tendência e o exemplo disso é a nova BNCC homologada em 2017. Das 10 competências gerais que devem ser desenvolvidas ao longo da educação básica, gostaria de salientar a quinta:

“Compreender, utilizar e criar tecnologias digitais de informação e comunicação de forma crítica, significativa, reflexiva e ética nas diversas práticas sociais (incluindo as escolares) para se comunicar, acessar e disseminar informações, produzir conhecimentos, resolver problemas e exercer protagonismo e autoria na vida pessoal e coletiva.”

Com isso as escolas e educadores deverão se adequar para alcançar tais competências e o ensino da programação para crianças, a computação criativa e o uso de jogos digitais serão algumas das ferramentas tecnológicas que escolas e você professor, terão à disposição para que isso aconteça.

5. A Computação criativa e a programação como facilitadora do aprendizado de outras disciplinas.

Envolver os seus alunos na criação de objetos computacionais não só os prepara para carreiras na área da ciência da computação (programadores ou engenheiros da computação), também os tornam pensadores computacionais – indivíduos que podem recorrer a conceitos computacionais, práticas e perspectivas em todos os aspetos das suas vidas, em várias disciplinas e contextos.

Conceitos do pensamento computacional como sequência, ciclos, execução em paralelo, eventos, condições, operadores e dados auxilia o aprendizado da matemática, química e física. Práticas Computacionais como trabalhar de forma iterativa e incremental, testando, corrigindo e depurando, reutilizando e refazendo, abstraindo e modulando auxilia na resolução de problemas e na estruturação e construção de trabalhos acadêmicos. E perspectivas computacionais como se expressar, ligar e questionar auxilia o aprendizado de disciplinas das áreas humanas que exigem reflexão e questionamentos.

Espero que esses motivos sejam o suficiente para leva-lo a pensar seriamente em utilizar a programação como ferramenta em suas aulas. Assim como qualquer outra ferramenta, ela demandará capacitação, estudo e preparo. Mas com certeza os resultados convergirão em uma maior conexão entre você e seus alunos, suas necessidades e realidade.

Lembro como se fosse hoje. O professor entra na sala e o silêncio se alastra das primeiras até as últimas mesas. Pega o giz, escreve o nome no quadro e a disciplina que leciona. Depois de algumas palavras à turma, alguém faz um comentário: ácido, porém inteligente, criativo e crítico. O professor se exalta e diz: Por acaso você acha que isso aqui é brincadeira? Antes fosse.

Por muito tempo a escola protagonizou uma cruzada contra as práticas que, de certa forma, pareciam atrapalhar o foco do aluno aos conteúdos valorizados nos currículos e a futura carreira profissional do aluno. Se valorizava o conteúdo, a repetição, a exposição, a oratória e as disciplinas nobres (línguas e matemática), enquanto era dado menos importância a disciplinas ligadas a áreas das artes, da reflexão e do pensamento crítico. O erro, a criatividade a experimentação e com maior intensidade o prazer, eram personas non gratas dentro do ambiente escolar. Pois bem, os patinhos feios se transformaram em cisnes.

Ensinar dialogando com o universo do aluno se tornou um grande desafio no século 21. A realidade desses alunos é mediada pela tecnologia e a escola é responsável em suprir a necessidade de preparar os educandos nas competências relacionadas ao uso dessas tecnologias. Cada vez mais a criatividade, a experimentação, o protagonismo e a colaboração tornam-se boas práticas profissionais e culturais para as novas gerações. Com essas gerações digitais, a utilização de jogos educacionais se torna cada vez mais uma ferramenta bem aceita e bem-vinda, campo a ser cada vez mais explorado no dia-a-dia escolar.

Há projetos ambiciosos onde todo o currículo está sendo construído a 6 mãos: Professor, pedagogo e game designer. É o caso da escola pública em Nova York: Quest to Learn, onde os livros foram substituídos por jogos. Foi isso mesmo que você leu: livros por jogos. A escola é administrada paralelamente pelo departamento de educação de Nova York e pela organização Institute of play que tem apoiado e capacitado professores americanos para que possam utilizar o design de jogos efetivamente em suas aulas. E os resultados são promissores: os alunos da Quest to Learn têm notas acima da média nos testes padronizados obrigatórios.

O novo olhar sobre a experimentação, a criação e a conexão do conteúdo à realidade do aluno torna-se o foco da educação no contexto atual, não só pela necessidade dessa geração em ser protagonista, colaborativa e criativa, mas também para que aconteça a reconexão entre os polos discente e docente. Porém não se pode esperar que os alunos tomem essa iniciativa. Os professores devem estar dispostos a abrir mão dos seus paradigmas e construírem novas sinopses com seus alunos, adotando novas metodologias, linguagens e ferramentas. E aqui, é deixada uma dica: jogos são uma grande pedida para começar a se reconectar aos alunos.

O jogo, como metodologia de ensino, ajuda na construção do conhecimento. Jogos, sejam digitais ou não, desafiam e estimulam os alunos na busca de soluções para problemas que se apresentam durante o enredo ou mecânica. Esses desafios exigem raciocínio, reflexão, colaboração entre professor e alunos, e também instiga as tomadas de decisão frente a desafios impostos. Além da melhoria da coordenação motora, jogos ampliam os horizontes criativos e colocam os alunos frente a novas histórias e narrativas. Mas o que os tornam agentes aglutinadores é que, todas as gerações, independente da distância que se encontram dos seus primeiros anos escolares, já se divertiram ou ainda se divertem jogando.

Para saber mais:

https://www.instituteofplay.org/resources
http://innoveedu.org/pt/quest-to-learn

Nós da Equipe SpaceFrog nos orgulhamos do nosso trabalho. Não somente pela missão de fornecer diversão no processo de aprendizagem, mas por primarmos pela qualidade que imprimimos em tudo que fazemos. Nos meses de junho e julho aconteceu o maior festival de jogos independentes da América Latina: O BIG Festival 2018. E acreditem, em nossa primeira participação, o nosso primeiro jogo, Alfabééto, foi finalista em duas categorias: BIG Impact Educacional, e Melhor Jogo Infantil.
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